Arkham Horror: The Card Game - Dim Carcosa (EN) - Fantasy Flight Games - Card Games

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Dim Carcosa (EN)

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Dim Carcosa (EN)

„Das ist es, was mich beunruhigt, denn ich kann Carcosa nicht vergessen, wo schwarze Sterne am Firmament hängen; wo sich die Schatten der Gedanken der Menschen am Nachmittag verlängern, wenn die Zwillingssonnen in den Hali-See sinken; und mein Geist wird...... Zeig mehr

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„Das ist es, was mich beunruhigt, denn ich kann Carcosa nicht vergessen, wo schwarze Sterne am Firmament hängen; wo sich die Schatten der Gedanken der Menschen am Nachmittag verlängern, wenn die Zwillingssonnen in den Hali-See sinken; und mein Geist wird die Erinnerung an die Bleiche Maske für immer bewahren.“

     –Robert W. Chambers, Der König in Gelb

Fantasy Flight Games freut sich, die bevorstehende Veröffentlichung von Echoes of the Past anzukündigen, dem ersten Mythos-Pack des Zyklus Der Pfad nach Carcosa für Arkham Horror: Das Kartenspiel!

Der König in Gelb ist nach Arkham gekommen, ihr habt die Aufführung besucht, seid in eine wahnsinnige Abfolge von Ereignissen hineingezogen worden und könnt sie nun – so sehr ihr euch auch bemüht – nicht aus eurem Gedächtnis löschen. Ebenso wenig könnt ihr die düstere Geschichte des Stücks voller Verschwinden, Selbstmorde, Wahnvorstellungen und Wahnsinn ignorieren.

Mächtige Kräfte sind am Werk. Dessen könnt ihr sicher sein, doch von nur sehr wenigen anderen Dingen könnt ihr noch Gewissheit haben. Was ihr gesehen habt, sollte kein Mensch jemals erblicken. Und die Welt scheint sich rund um euch verändert zu haben, sodass ihr haltlos dahintreibt, fortgerissen von einer Strömung, die rasch auf ein Meer des Wahnsinns zutreibt.

Wie geht es von hier aus weiter? Je mehr ihr ermittelt, desto größer ist die Gefahr, dass ihr eure ohnehin begrenzte geistige Gesundheit strapaziert. Doch wenn ihr den Spuren, die ihr bereits entdeckt habt, nicht nachgeht, ladet ihr dann womöglich ein neues Unheil über Arkham ein? Und warum ist dieses Stück überhaupt aus Paris nach Arkham gekommen?

Wenn es Verbindungen zwischen dem Stück und Arkham gibt, dann könntet ihr sie an einem Ort aufdecken. Voller Fragen, verzweifelt auf der Suche nach Antworten und bemüht, die Fassung zu bewahren, macht ihr euch auf den Weg zur Historischen Gesellschaft von Arkham.

Fassung

Zwei große Themen ziehen sich durch die Spielerkarten in Echoes of the Past. Das erste dreht sich um die Fähigkeit eurer Ermittler, angesichts völligen Chaos' ruhig und gefasst zu bleiben.

Das Mythos-Pack bietet jeder der fünf Klassen des Spiels eine neue Unterstützung für 1 Ressource mit zwei Merkmalen: Talent und Fassung. Und diese Unterstützungen haben mehr gemeinsam als nur Kosten und Merkmale. Wie Tapfer (Echoes of the Past, 115) sind sie alle Karten der Stufe 1, verfügen über das Schlüsselwort Schnell und gewähren jeweils anhaltenden Zugriff auf zwei leicht zu erzielende Fertigkeitsboni.

Warum sind diese Fertigkeitsboni „anhaltend“ und nicht dauerhaft? Dafür gibt es zwei Gründe.

Der erste ist, dass es in Arkham Horror: Das Kartenspiel das Schlüsselwort Dauerhaft gibt – und keine dieser Karten besitzt es. Ihr müsst diese Talente also erst ziehen und anschließend bezahlen, um sie auszuspielen.

Der zweite Grund ist, dass sie nur so lange im Spiel bleiben, wie ihr eure Fassung bewahren könnt. Sie funktionieren im Spiel so, wie es eure geistige und emotionale Verfassung auch im wirklichen Leben tut. Spielt die Unterstützung, und ihr gelangt praktisch in einen Zustand der Ruhe: Ihr sammelt eure Gedanken, denkt klar und findet Antworten auf die Probleme um euch herum. Doch wenn ihr langsam den Verstand verliert – d. h., Horror erleidet –, muss der erste Punkt indirekten Horrors, den ihr eurem Ermittler zufügen würdet, stattdessen der Unterstützung zugefügt werden, wodurch sie abgelegt wird.

Das Ergebnis: Diese Fassungs-Unterstützungen führen das Spiel noch einen Schritt weiter in Richtung Rollenspiel. Sie lassen euch in eine Welt geisteszerstörender Schrecken eintauchen und verleihen der Sorge um die prekäre geistige Gesundheit eures Ermittlers eine handfeste, spielverändernde Bedeutung. Bleibt ruhig und beherrscht, könnt ihr eure Umgebung leichter beeinflussen. Doch wenn die Belastung durch eine sich wandelnde Wirklichkeit zu groß wird, führt ein Schrecken schnell zum nächsten, während eure Pläne zerreißen und zerfallen.

Verzweiflung

Und wie sollt ihr eure Ermittlungen abschließen, wenn ihr plötzlich spürt, wie euch der Halt entgleitet? Wenn eure Abenteuer euch in derart verwirrende Situationen stürzen, dass das Spiel euch tatsächlich Regeln an die Hand gibt, um eure Zweifel zu messen und zu beziffern? Wenn ihr beinahe spürt, wie euer Geist und eure geistige Gesundheit wie Haut abgeschält werden?

Solche Zeiten führen unweigerlich zur Verzweiflung. Und wie sich herausstellt, könnte eben diese Verzweiflung das Einzige sein, was euch noch zugutekommt.

In einer Welt voller außerweltlicher Monster, Ritualmagie und uralter Götter sind die Ermittler von Arkham Horror: Das Kartenspiel allzu menschlich. Ihr könnt eure Abenteuer nicht einmal mit einem Deck beginnen, das vollständig auf eure Stärken zugeschnitten ist. Ihr habt auch Schwächen.

Doch vielleicht stellt ihr auch fest, dass die Welt ein wenig langsamer wird, wenn ihr an eure Grenzen getrieben werdet – wenn Adrenalin durch euren Körper schießt und euer „Kampf oder Flucht“-Instinkt einsetzt. Ein Hoffnungsschimmer, den es zuvor nicht gab. Sicher, die Chancen stehen immer noch stark gegen euch, aber eure verzweifelte Lage macht die Dinge etwas klarer.

Wenn die einzige Möglichkeit, eine Begegnung mit einer buckligen, tentakelbewehrten Masse oder einem wahnsinnigen Kultisten zu überleben, darin besteht, um dein Leben zu rennen (Echoes of the Past, 119), dann stellt ihr vielleicht fest, dass ihr besser sprinten könnt, als ihr je gedacht hättet. Keuchend, das Herz kurz vorm Explodieren in der Brust, die Augen vom Rauch gereizt, bahnt ihr euch einen Weg aus einem brennenden Wrack.

Sicher, diese verzweifelte Ausweichbewegung hilft euch vielleicht nicht dabei, die Hinweise zu erlangen, die ihr zum Lösen des Rätsels braucht. Und das Monster wird dadurch auch nicht vernichtet. Aber manchmal müsst ihr euch einfach konzentrieren. Und keine Karten erfordern mehr Konzentration als die vier verschiedenen Verzweifelt-Fertigkeitskarten in Echoes of the Past. Jede bietet vier Fertigkeitssymbole, wenn eure Nerven so blank liegen, dass euch höchstens noch drei Punkte geistige Gesundheit bleiben.

Umarmt den Wahnsinn

Was werdet ihr in der Historischen Gesellschaft finden? Was werdet ihr über Der König in Gelb erfahren? Und welchen Gefahren werdet ihr euch stellen müssen? Werdet ihr ihnen gefasst begegnen und jede neue Prüfung bestehen, während ihr eure Fassung bewahrt? Oder werdet ihr von extradimensionalen Kräften überrascht und verzweifelt versuchen, den letzten Rest eurer zerrütteten geistigen Gesundheit zu bewahren?

Oder schlagt ihr einen ganz anderen Weg ein und umarmt den Wahnsinn?

Die Entscheidung – und viele weitere – liegt bei euch, wenn Echoes of the Past (AHC12) im dritten Quartal 2017 seinen Weg zu den Händlern findet!

Produkteigenschaften

Sprache: Englisch

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