Produktdetails
„…So zahlreich sind die verzeichneten Störungen in Irrenanstalten, dass nur ein Wunder die medizinische Zunft davon abgehalten haben kann, seltsame Parallelen zu bemerken und mystifizierte Schlussfolgerungen zu ziehen.“
– H.P. Lovecraft, Der Ruf des Cthulhu
Fantasy Flight Games ist stolz darauf, die kommende Veröffentlichung von Der unaussprechliche Eid anzukündigen, dem zweiten Mythos-Pack im Der Pfad nach Carcosa-Zyklus für Arkham Horror: Das Kartenspiel!
Es musste so kommen … Endlich seid ihr auf dem Weg in die Anstalt.
Irgendetwas an dem mysteriösen Theaterstück Der König in Gelb nagte bereits an den Ecken eures Verstandes, bevor es in Arkham eintraf, und ihr begannt zu ermitteln. Ihr habt erfahren, dass dem Stück überall, wo es aufgeführt wurde, Wahnsinn und Katastrophen folgten. Und dennoch habt ihr tiefer gegraben.
Ihr habt die Aufführung besucht. Ihr seid Schrecken begegnet, die euch noch immer verfolgen. Und dann – nachdem ihr eure früheren Begegnungen nur knapp überlebt habt und euch an die Überreste eures zerrütteten Verstandes klammert – seid ihr zur Historischen Gesellschaft von Arkham gegangen, auf der Suche nach noch mehr Informationen.
Während ihr nun darauf blickt, die Kampagne Der Pfad nach Carcosa fortzusetzen, könnte es sein, dass ihr von Zweifel geplagt und von Wahnsinnigen umgeben seid. Und dennoch werdet ihr Hinweise auf tiefere und dunklere Geheimnisse entdecken.
Welcher Wahnsinn treibt euch an?
Mit dem neuen Szenario, das in Der unaussprechliche Eid enthalten ist, setzt Arkham Horror: Das Kartenspiel seine Erkundung der mystischen Bereiche zwischen den traditionellen Rollenspiel- und Kartenspielerfahrungen fort und vertieft sie.
Zuallererst habt ihr ein starkes Gefühl für den Ort, das bei Kartenspielen überaus selten ist. Ihr wandert nicht durch die Straßen von Arkham oder die bewaldeten Hänge Neuenglands. Stattdessen wandert ihr durch die Flure einer unheimlich stillen Anstalt – vielleicht manchmal unterbrochen von klagendem Heulen oder manischem Lachen – und müsst euch den Durchgang durch mehrere verschlossene Türen verschaffen.
Die Tatsache, dass Türen gegen euch verschlossen werden können, ist insofern wichtig, als sie es dem Abenteuer ermöglicht, sich in dem gleichen Tempo zu entfalten, mit dem ein Spielleiter euch durch ein Abenteuer führen würde. Und es ist von Bedeutung, weil ihr nur mit Objekten und Informationen am Ort eures Ermittlers interagieren könnt. Wenn ihr und eure Mitermittler euch zudem trennt, könnt ihr zwar mehr Boden gutmachen … aber ihr könntet euch auch angreifbar machen.
Als Nächstes gibt es die verschiedenen Arten, wie das Szenario die kooperative Natur des Spiels und die Beziehungen, die ihr zu euren Mitermittlern aufrechtzuerhalten versucht, ausnutzt. Nachdem Der Pfad nach Carcosa das Schlüsselwort „Verborgen“ eingeführt hat, das euch dazu zwingt, Karten auf der Hand zu halten – und sie vor den anderen Ermittlern geheim zu halten –, fügt Der unaussprechliche Eid weitere dieser Karten hinzu, sodass eure Erfahrung des Spiels möglicherweise nicht mit der der anderen Spieler übereinstimmt. Und niemand von ihnen wird euch verstehen.
Eure Geheimnisse werden euch von euren Gefährten isolieren. In den Tiefen einer Anstalt.
Denkt darüber nach …
Schließlich bricht das Szenario mit der traditionellen Erfahrung anpassbarer Kartenspiele, indem es euch zwingt, mit den Konsequenzen anderer Spiele zu leben.
Ja, ihr könnt Der unaussprechliche Eid als eigenständiges Abenteuer spielen und genießen, aber für diejenigen, die es wagen, tiefer zu blicken, wird Der unaussprechliche Eid als Teil der Kampagne Der Pfad nach Carcosa am lebendigsten. Es ist tatsächlich das vierte Kapitel dieser Kampagne und stellt den Knotenpunkt vieler möglicher Wege durch Zeit und Raum dar. Aber diese Wege sind nicht alle gleich.
Normalerweise beginnt man, wenn man sich an den Tisch setzt, um ein anpassbares Kartenspiel zu spielen, ganz von vorn. Nichts beeinflusst eure Starthand oder die Ressourcen, mit denen ihr das Spiel beginnt. Aber im Arkham LCG® können die Entscheidungen, die ihr in früheren Abenteuern trefft, euch später verfolgen. Die Grundstruktur des Spiels ist die Kampagne, wie in einem Rollenspiel, und ihr müsst in euren Spielen – und zwischen ihnen – oft Entscheidungen treffen, bei denen es nicht eindeutig um Gewinnen oder Verlieren geht, sondern nur darum, wie euer Ermittler auf eine bestimmte Situation reagieren würde.
Und in Der unaussprechliche Eid haben diese Entscheidungen bereits tiefgreifende Auswirkungen, die das Abenteuer je nach den Konsequenzen eurer früheren Ermittlungen buchstäblich umstrukturieren. Die Entscheidungen, die ihr in euren Spielen trefft – mit wem ihr sprecht und wie ihr mit mächtigen Artefakten interagiert – werden die Struktur des Aktionsstapels des Abenteuers sowie die Zusammensetzung seines Begegnungsstapels beeinflussen.
Ihr seid niemals wirklich allein
Zusammen mit seinem neuen Szenario führt Der unaussprechliche Eid vierundzwanzig neue Spielerkarten ein (jeweils zwei Kopien von zwölf verschiedenen Spielerkarten), die es euch ermöglichen, aus euren Fehlern zu „lernen“. Während ihr Erfahrung sammelt, könnt ihr diese nutzen, um euer Deck mit Karten wie Vorwarnung (Der unaussprechliche Eid, 150) und Willensprobe (Der unaussprechliche Eid, 156) zu verbessern.
Alternativ könnt ihr ein Bündnis mit einem der neuen Gönner des Mythos-Packs schließen, Charles Ross, Esq. (Der unaussprechliche Eid, 149) und Dario El-Amin (Der unaussprechliche Eid, 151). Natürlich bringen beide Herren als Gönner wertvolle Verbindungen mit sich.
Charles Ross, Esq. hilft euch dabei, Zugang zu einer ganzen Reihe mächtiger Gegenstände zu erhalten, indem er deren Kosten jedes Mal, wenn er erschöpft wird, um eins reduziert. Ihr könnt ihn euch als eure persönliche Verbindung zur Scheibe von Itzamna (Grundspiel, 41) vorstellen, was es einfacher macht, sie zu bezahlen und abzulegen – und sie dann erneut zu bezahlen. Während euer Ermittler eine begrenzte Anzahl an Körperplätzen hat, denen diese Gegenstände zugewiesen werden können, was bedeutet, dass der gesamte finanzielle Nutzen, den ihr aus der Inanspruchnahme der Dienste von Charles Ross, Esq. ziehen könnt, begrenzt ist, ist es erwähnenswert, dass diese Grenze weitaus weniger restriktiv ist, als sie auf den ersten Blick erscheinen mag.
Zunächst einmal gibt es die Tatsache, dass ihr euch entscheiden könnt, einen Gegenstand zugunsten eines anderen abzulegen – oder einfach, weil es in eurem besten Interesse ist, ihn abzulegen. Viele der mächtigsten Gegenstände des Spiels, wie die Scheibe von Itzamna, werden abgelegt, wenn ihr sie benutzt, und Charles Ross, Esq. bietet einen erheblichen Mehrwert, wenn ihr beabsichtigt, diese Gegenstände immer wieder zu verwenden – wie ihr es vielleicht tun würdet, wenn ihr Rex Murphy (Das Vermächtnis von Dunwich, 2) mit Plündern (Grundspiel, 73) spielt.
Vielleicht noch wichtiger ist die Tatsache, dass das Arkham LCG bis zu vier Spieler unterstützen kann und Charles Ross, Esq. mit jedem Ermittler an eurem Ort zusammenarbeitet, nicht nur mit euch. Wenn ihr und eure Teamkollegen eure Käufe koordinieren könnt, kann Charles Ross, Esq. eurer Gruppe leicht jede Runde mindestens eine Ressource sparen.
Unterdessen kann euch der skrupellose Dario El-Amin Zugang zu einer erstaunlichen Reihe von Vorteilen verschaffen, die euch sicherlich dabei helfen sollten, euren Weg aus der Anstalt zu finden. Als einzelne Aktion erlaubt es euch Dario El-Amin, zwei Ressourcen zu beanspruchen. Er ist auch mehr als bereit, Boni sowohl auf eure Willenskraft als auch auf euren Intellekt anzubieten – vorausgesetzt, ihr könnt seine Anforderungen erfüllen.
Dario El-Amin mag ein Gönner der Künste sein, aber es ist klar, dass er weniger darauf aus ist, kämpfende Künstler zu unterstützen, als vielmehr in Charaktere und Unternehmungen mit nachgewiesenen Erfolgen zu investieren. Die permanenten Attributs-Boosts, die Dario El-Amin bieten kann, sind fantastisch wertvoll, aber der Gönner verlangt von euch, auf einem Vorrat von nicht weniger als zehn Ressourcen zu sitzen, wenn ihr diese Boni wollt.
Glücklicherweise ist das kein allzu großes Problem für Schurken-Ermittler wie Jenny Barnes (Das Vermächtnis von Dunwich, 3), die mit Karten wie Einbruch (Grundspiel, 45), Glückssträhne (Grundspiel, 57) und Einzelgänger (Blut auf dem Altar, 188) schnell Ressourcen gewinnen können. Und sobald ihr all diese Ressourcen zur Verfügung habt, wird es gut zu wissen sein, dass Dario El-Amin zumindest ein wenig daran interessiert sein wird, zu sehen, wie ihr euren Weg aus der Anstalt findet.
Widrigkeiten nähren das Abenteuer
Es ist gut, dass Arkham Horror: Das Kartenspiel nicht das wahre Leben ist. Wir wollen nicht wirklich unaussprechlichen Schrecken ins Auge sehen, schwere innere Verletzungen erleiden und spüren, wie unser Verstand unter der Last all dessen, was wir gesehen haben, zerbricht.
Aber es sorgt für großartige Fiktion. Und im Arkham LCG sorgt es für ein großartiges Abenteuer.
Bald werdet ihr die Chance haben, ein weiteres dieser erschreckenden Abenteuer zu genießen. In Der unaussprechliche Eid werdet ihr feststellen, dass sich die Welt um euch schließt. Ihr werdet in der Anstalt festsitzen. Umgeben von Wahnsinnigen. Bedroht von Monstern und Wahnsinn … Und eure Spiele könnten nicht besser sein!
Produkteigenschaften
Sprache: Englisch



