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In den 1920er-Jahren bemerkte Mr. MacDowell, ein begabter Astrologe, beim Betreten seines neuen Hauses in Schottland sofort ein übernatürliches Wesen. Er versammelte die bedeutendsten Medien seiner Zeit zu einer außergewöhnlichen Séance. Ihnen bleiben sieben Stunden, um Kontakt zum Geist aufzunehmen und Hinweise zu untersuchen, die er liefern kann, um ein altes Rätsel zu lösen.
Da der Geist unter Amnesie leidet und nicht sprechen kann, kommuniziert er durch Visionen mit den Medien, die im Spiel durch illustrierte Karten dargestellt werden. Die Medien müssen die Bilder deuten, damit der Geist sich daran erinnern kann, wie er ermordet wurde: Wer hat das Verbrechen begangen? Wo hat es stattgefunden? Welche Waffe führte zum Tod? Je besser die Medien zusammenarbeiten und richtig raten, desto leichter können sie den wahren Täter überführen.
In Mysterium, einer Überarbeitung des Spielsystems von Tajemnicze Domostwo, übernimmt ein Spieler die Rolle des Geistes, während alle anderen Medien darstellen. Um das Verbrechen aufzuklären, muss sich der Geist zunächst mithilfe der Medien an alle Verdächtigen erinnern, die in der Nacht des Mordes anwesend waren. Eine Reihe von Verdächtigen-, Orts- und Mordwaffenkarten wird auf den Tisch gelegt, und der Geist weist heimlich jedem Medium zufällig je eine Karte aus jeder Kategorie zu.
In jeder Stunde (also jeder Spielrunde) gibt der Geist jedem Medium eine oder mehrere Visionskarten offen auf die Hand und füllt seine Hand jedes Mal wieder auf sieben Karten auf, wenn er Visionen weitergibt. Diese Visionskarten zeigen den Medien traumartige Bilder. Zunächst muss jedes Medium herausfinden, welcher Verdächtige den erhaltenen Visionskarten entspricht. Sobald der Geist dem letzten Medium Karten gegeben hat, wird eine Sanduhr auf zwei Minuten umgedreht. Sobald ein Medium seinen Spielstein auf einen Verdächtigen gesetzt hat, kann es außerdem Hellsehertoken auf die Vermutungen der anderen Medien legen, um zu zeigen, ob es ihnen zustimmt oder nicht.
Nach Ablauf der Zeit teilt der Geist jedem Medium mit, ob seine Vermutung richtig war. Medien, die richtig geraten haben, machen mit dem Ort des Verbrechens (und anschließend der Mordwaffe) weiter; wer falsch lag, behält seine Visionskarten und erhält in der nächsten Stunde neue Karten, die sich auf denselben Verdächtigen beziehen. Sobald ein Medium den Verdächtigen, den Ort und die Waffe richtig erraten hat, setzt es seinen Spielstein auf die Epilogtafel und erhält für jede verbleibende Stunde auf der Uhr einen Hellseherpunkt. Mit seinen übrigen Hellsehertoken kann es weiterhin zusätzliche Punkte erzielen.
Wenn es einem oder mehreren Medien bis zum Ende der siebten Stunde nicht gelingt, den richtigen Verdächtigen, den Ort und die Waffe zu identifizieren, ist der Geist gescheitert und löst sich auf – das Rätsel bleibt ungelöst. Haben es jedoch alle geschafft, hat der Geist genug von seiner Erinnerung zurückgewonnen, um den Täter zu identifizieren.
Nun legen die Medien ihre Verdächtigen-, Orts- und Waffenkarten in Gruppen auf den Tisch und nummerieren jede Gruppe. Der Geist wählt dann eine Gruppe aus, legt die entsprechende Täter-Nummer verdeckt auf die Epilogtafel, wählt drei Visionskarten aus – eine für den Verdächtigen, eine für den Ort und eine für die Waffe – und mischt diese Karten. Spieler mit wenigen Hellseherpunkten decken zufällig eine Visionskarte auf und stimmen dann geheim darüber ab, welchen Verdächtigen sie für schuldig halten. Spieler mit mehr Punkten decken anschließend eine zweite Visionskarte auf und stimmen ab; schließlich sehen die Spieler mit den meisten Punkten die letzte Karte und geben ihre Stimme ab.
Wenn eine Mehrheit der Medien den richtigen Verdächtigen identifiziert hat – bei Gleichstand entscheidet die Stimme des hellsichtigsten Mediums –, ist der Mörder überführt und der Geist kann nun in Frieden ruhen. Falls nicht, nun, vielleicht könnt ihr es noch einmal versuchen ...