Produktdetails
Die Hexenhysterie unter den Einwohnern von Salem verbreitete sich 1692 wie eine Krankheit in der Region. Wie bei jedem tragischen Ereignis gibt es diejenigen, die die Umstände zu ihrem Vorteil nutzen. Hinter dem Schleier der Hexenjagd verbergen sich andere Beweggründe: Macht, Gier, Rache und Selbstgerechtigkeit.
AFFLICTION: Salem 1692 ist ein Spiel, das in der Hysterie einer Hexenjagd angesiedelt ist. Nutzen Sie Ihren Einfluss, um dem Magistrat, Richter, Gouverneur oder Pfarrer Dinge ins Ohr zu flüstern, um einige zu schützen und andere verhaften zu lassen. Salem war eine Gelegenheit, Landbesitz zu erlangen, Rache zu üben und die eigene Rechtschaffenheit unter Beweis zu stellen.
Die Charaktere im Spiel waren tatsächliche Bewohner der Region Salem. Dies ist die bisher genaueste Simulation realer Ereignisse in einem Spiel.
SPIELABLAUF: Die Spieler setzen abwechselnd einen „Boten“ (Arbeiter) ein, um Aktionen auszuwählen. Nachdem alle Arbeiter platziert wurden, werden die Aktionen in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie auf dem Hauptspielplan erscheinen.
ENTLASTEN - Entfernen Sie 2 Anschuldigungsmarker von einem beliebigen Kolonisten.
STARTPLAYER-MARKER/SCHUTZ - Nutzen Sie einen Brief des Gouverneurs, um zu verhindern, dass ein Kolonist verhaftet wird, und übernehmen Sie in der nächsten Runde den ersten Spielzug.
EINFLUSS GEWINNEN/KOLONISTEN-FÄHIGKEIT NUTZEN - Erzeugen Sie Einfluss und nutzen Sie die Fähigkeiten der Kolonisten, die Sie in Ihrem Kreis haben.
VERHAFTEN - Geben Sie Einfluss aus, der dem angepassten Ruf eines Kolonisten entspricht, um eine Verhaftung durchzuführen.
SPEKTRALBEWEISE - Verwenden Sie diesen Marker, um einen Kolonisten daran zu hindern, Einfluss zu erzeugen und seine Kolonisten-Fähigkeit zu nutzen.
BESCHULDIGEN - Platzieren Sie Anschuldigungsmarker, um den Ruf von Kolonisten zu senken und sie leichter verhaftbar zu machen.
ANGST GEWINNEN/ENTFERNEN - Erhalten Sie Angstmarker oder entfernen Sie einen Angstmarker von einem anderen Spieler (wird verwendet, um Kolonisten zu schwächen).
KOLONIST IN DEN KREIS HOLEN - Geben Sie Einfluss aus, der dem Basisruf eines Kolonisten entspricht, um ihn in Ihren Kreis zu holen.
Das Spiel wechselt zwischen Anschuldigen, Verhaften und dem Schutz Ihrer Interessen. Angst bietet eine alternative Möglichkeit zu agieren, wenn dies notwendig ist.
SPIELENDE: Increase Mather und Mary Spencer Hill werden unter die untersten 6 Karten des Kolonisten-Decks gemischt. Sobald eine dieser Karten im Spielbereich erscheint, endet das Spiel sofort.
SIEGBEDINGUNGEN: Alle Spieler erhalten Siegpunkte für den Rufwert jedes Kolonisten, den sie verhaftet oder in ihren Kreis geholt haben, Siegpunkte für den Besitz derjenigen, die sie verhaften ließen, und für die Anzahl der Einflussmarker, die sie am Ende des Spiels besitzen. Jeder Spieler erhält zudem Punkte dafür, bestimmte Familien verhaftet oder geschützt zu haben, abhängig von der Spielertafel, die ihnen zugewiesen wurde.