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Battles of Napoleon ist eine epische Spieleserie, die die berühmtesten Schlachten Napoleons im taktischen Maßstab simuliert und dabei dieselben grundlegenden Regeln verwendet.
Die Serie stellt die wichtigsten Aspekte der Schlachten der napoleonischen Ära mit leicht zu erlernenden und einprägsamen Regeln sowie intuitiven Mechanismen und Abläufen dar. Die Spieler können sich auf ihre Entscheidungen und das Spiel konzentrieren, statt Regeln nachschlagen zu müssen.
Das System konzentriert sich auf das „Katz-und-Maus-Spiel“ der Koordination und des richtigen Timings der verschiedenen Formationen der unterschiedlichen Waffengattungen, ohne zu viele komplexe Sonderregeln.
Die Infanterie war in jeder europäischen Armee dieser Zeit die vorherrschende und wichtigste Truppengattung. In einer Schlacht stellte sie gewöhnlich zwischen 60 und 90 Prozent eines Heeres und war zugleich die billigste und vielseitigste Truppengattung. Die Fußsoldaten mussten den Großteil der Kämpfe und Verluste tragen. Je nach Auftrag wurden sie in Linie (Feuerkraft), Kolonne (Manöver und Angriff) oder Karree (Schutz vor feindlicher Kavallerie) aufgestellt.
Die Kavallerie sicherte die eigene Armee und bildete auf dem napoleonischen Schlachtfeld das Schockelement. Dank ihrer Stoßkraft band sie die feindliche Infanterie und zwang sie, im Karree Schutz zu suchen. Gelang es der Infanterie nicht, ein Karree zu bilden, wurde sie überrannt. War sie in weitgehend statischen Karrees gebunden, war sie dem Artilleriebeschuss sehr schutzlos ausgeliefert.
Die Artillerie, die Königin des Schlachtfelds, hatte einerseits verheerende Wirkung auf Karrees und dicht gedrängte Formationen; andererseits war sie allein äußerst verwundbar, wenn feindliche Einheiten sie angriffen.
Generäle müssen sich das Gelände zunutze machen – wie etwa der berühmte Duke of Wellington, der die Taktik des rückwärtigen Hangs meisterhaft beherrschte.
Dank einer einfachen Spielmechanik kennen die Spieler niemals die genaue Stärke und Kampfkraft einer feindlichen Einheit. Einheiten verfügen über eine Anzahl von Stärkepunkten, die im Gefecht mit feindlichen Einheiten nach und nach abnimmt.
Ein innovatives befehlsbasiertes System mit Aktionsmarkern, bei dem die Spieler zufällig gezogene Aktivierungsmarker ziehen, um zu bestimmen, welche Armee eine Formation aktivieren darf, sorgt für ein äußerst interaktives Spielerlebnis. Auf eine Aktion folgt eine Reaktion. Wir heben das befehlsbasierte System mit Aktionsmarkern auf eine neue Ebene: In dieser Spieleserie entscheiden die Spieler beim Ziehen eines Markers, welche Formation aktiviert wird. Eine Formation kann pro Spielzug mehrmals aktiviert werden. Mit jeder weiteren Aktivierung agiert sie jedoch weniger effektiv.
Während eines Spielzugs stehen die Spieler ständig unter Druck, zu entscheiden, welche Formation sie aktivieren. Durch ein effizientes Timing der Aktivierungen bestimmen die Spieler als „Taktgeber“ das Tempo der Schlacht.
Formationen erhalten zu Beginn eines Spielzugs Befehle und sind dadurch in den Aktionen eingeschränkt, die sie auf dem Schlachtfeld ausführen können. Je „aggressiver“ die Befehle einer Formation sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Armee durch Erschöpfung zusammenbricht. Andererseits kann eine Armee mit „aggressiven“ Befehlen eher die Initiative auf dem Schlachtfeld gewinnen.
Der Maßstab der Serie beträgt ungefähr 150 Meter pro Hexfeld. Infanterieeinheiten stellen Bataillone dar, Artillerie wird in Batterien und Kavallerie in Regimentern abgebildet. Ein Spielzug entspricht 60 Minuten. Innerhalb eines Spielzugs kann eine Formation bis zu dreimal aktiviert werden (wobei ihre Leistung mit jeder Aktivierung abnimmt).
Die blutige Winterschlacht von EYLAU 1807 bildet den ersten Band dieser Serie. Sonderregeln wie die Möglichkeit, eine massive Kavallerieattacke zu starten, sowie Besonderheiten wie Schneestürme, russische Kosaken und die französische Garde verleihen der Schlacht ihren unverwechselbaren Charakter.