Arkham Horror: The Card Game - Union and Disillusion (EN) - Fantasy Flight Games - Card Games

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Union und Ernüchterung (EN)

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Union und Ernüchterung (EN)

„Seit den Hexenprozessen gab es überhaupt keine wilden Legenden mehr, und selbst damals waren diese westlichen Wälder nicht annähernd so gefürchtet wie die kleine Insel im Miskatonic, wo der Teufel neben einem seltsamen Steinaltar Hof hielt.“   –H.P. Lovecraft, „Die Farbe...... Zeig mehr

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Produktdetails

„Seit den Hexenprozessen gab es überhaupt keine wilden Legenden mehr, und selbst damals waren diese westlichen Wälder nicht annähernd so gefürchtet wie die kleine Insel im Miskatonic, wo der Teufel neben einem seltsamen Steinaltar Hof hielt.“
   –H.P. Lovecraft, „Die Farbe aus dem All“

Deine Suche nach Antworten auf das Verschwinden von vier Personen bei einer Veranstaltung der Loge des Silbernen Zwielichts hat dich in die dunkelsten Winkel Arkham geführt. Vom verfallenen Hexenhaus in French Hill über den Galgenhügel bis hin zu den schattigen Hallen der Loge selbst hast du unermüdlich nach der Wahrheit gesucht, trotz unüberwindbarer Hindernisse auf Schritt und Tritt – sie alle gehen auf eine Vergangenheit zurück, die die Stadt selbst verzweifelt zu verbergen scheint. Doch nun lässt du die Straßen hinter dir und begibst dich auf den Miskatonic, wo eine kleine Insel auf dich wartet. Sie lockt dich mit dem Versprechen von Antworten und stößt dich zugleich mit einsamem Vogelgesang und unheilvollen Steinsäulen ab.

Fantasy Flight Games freut sich, Union and Disillusion anzukündigen, das vierte Mythos-Pack des Zyklus The Circle Undone  für Arkham Horror: Das Kartenspiel – jetzt bei deinem Händler vor Ort oder online über unsere Website vorbestellbar!

VI • Die Liebenden

Du stehst an einem Scheideweg. Denke über die Entscheidungen nach, die du getroffen hast. Ein schreckliches Dilemma wird dich erwarten. 

Nach deiner Begegnung mit der Loge des Silbernen Zwielichts in For the Greater Good begibst du dich ans Ufer des Miskatonic. Zwei Brücken überspannen den Fluss und verbinden die Stadtteile Downtown und Rivertown; mitten im Fluss liegt die Unbesuchte Insel. „Einladend“ würden nur wenige diesen Ort nennen – die nebligen Ufer sind karg, und je näher du ruderst, desto gleichmäßiger und stiller setzt du deine Ruderzüge, als wolltest du verhindern, dass der Fluss selbst auf dich aufmerksam wird. Keine Menschenseele begrüßt dich, als du dich der Insel näherst; nur geisterhafte Vögel beobachten dich mit prüfendem Blick von den Bäumen aus. In der Ferne steigt eine Säule spektraler Energie zu den Wolken auf, um die sich ein Wirbel aus überweltlichem Nebel windet.

Geister sind nicht die einzigen Feinde, die im Zyklus The Circle Undone zurückkehren, um dich heimzusuchen. Union and Disillusion lässt auch den Regenpfeifer (Union and Disillusion, 266) zurückkehren, dessen klagende Rufe erstmals in The Dunwich Legacy in deinen Gedanken widerhallten. Doch nun wird er von weiteren geflügelten Unholden begleitet, etwa dem Spektralraben (Union and Disillusion, 267). Wenn dich einer dieser abscheulichen Vögel angreift, musst du entweder die Spukfähigkeit an deinem Ort abhandeln oder die Kampf- und Ausweichwerte der Kreatur für diese Runde verdoppeln! Und da der Rabe sowohl das Schlüsselwort Wachsam als auch Vergeltung besitzt, setzt du dich einem weitaus größeren Risiko aus, im Kampf festzustecken und von der Schar überwältigt zu werden.

Während du den Flügelschlägen ausweichst und die Insel erkundest, entdeckst du an verschiedenen Orten Kohlebecken, etwa am Ort Unheilvollen Ufer (Union and Disillusion, 250). Mit der neuen Aktion Kreis kannst du diese Kohlebecken entzünden oder löschen. Lege eine Ressource auf den Ort, um anzuzeigen, dass das Kohlebecken brennt, und entferne sie, sobald es nicht mehr brennt. Das Entzünden eines Kohlebeckens hat für sich genommen weder unmittelbare positive noch negative Auswirkungen, kann aber andere Effekte auslösen: Die Flammen können den dichten Nebel zurückdrängen und dir so ermöglichen, die Insel weiter zu erkunden. Vielleicht sind sie aber auch der entscheidende Schritt, um das Ritual zu vollenden, das bereits begonnen hat. Wie nah kannst du Arkham an den Rand des Chaos treiben, ohne die Stadt den dunklen Mächten zu überlassen, die um ihre Kontrolle kämpfen? Ob tot oder lebendig – irgendwo in der Dunkelheit warten vier arme Seelen darauf, gefunden zu werden.

Gefesselt und gebrochen

Da du sowohl durch die Entfernung als auch durch die Tragweite deines Wissens vom Rest Arkhams getrennt bist, spielt Union and Disillusion mehr als jedes andere Mythos-Pack des Zyklus The Circle Undone mit der Idee der Bewegung. Selbst wenn du um Hilfe schreien solltest, könnte niemand vom Festland dich erreichen, bevor du in den wachsamen Wäldern deinem Schicksal begegnest. Wenn du dich jedoch für eine Wächterin oder einen Wächter entscheidest und plötzlich überfordert bist, weil du von Feinden umzingelt bist, kannst du sie mit einem Warnschuss (Union and Disillusion, 229) zurückdrängen: Alle Nicht-Elite-Gegner werden an einen verbundenen Ort verschoben. So gewinnst du etwas Zeit, um deine Waffen bereitzumachen, Hilfe zu holen oder in den Nebeln zu verschwinden. 

Während Wächter Gegner zurückdrängen, können Sucher mithilfe eines Esoterischen Atlasses (Union and Disillusion, 232) Informationen nutzen, um sich zwei Orte weit zu bewegen – weiter, als es irgendein Abkürzung (The Dunwich Legacy, 22) ermöglicht. Und falls das noch nicht reicht, können Gesetzlose mit einem Köder (Union and Disillusion, 234) einen Nicht-Elite-Gegner automatisch für einen weit entfernten Verbündeten ausweichen lassen, sofern sie über die nötigen Mittel verfügen. Selbst wenn sich dein Team über die gesamte Unbesuchte Insel verteilen muss, könnt ihr euch gegenseitig wie nie zuvor beeinflussen und unterstützen. Getrennt vom Rest deiner Stadt durch den murmelnden Miskatonic, hast du bei dieser Mission nur einander.

Im gesamten Zyklus The Circle Undone wirst du von Geistern und Spukwesen bedrängt, doch vielleicht sind nicht alle Toten gegen dich. Ein Führender Geist (Union and Disillusion, 236) kann dir das Wissen aus seinem eigenen Leben weitergeben und so deinen Verstand stärken. Da dieser Geist jedoch Teil des Mythos selbst ist, kannst du dich nicht dafür entscheiden, ihn zu beschützen. Nicht-direkter Horror muss deinem Führenden Geist zugewiesen werden, bevor er deinem Ermittler zugewiesen werden kann. Wird der Geist besiegt, musst du ihn anschließend verbannen und die Karte bis zu ihrem erneuten Erwerb mit einem weiteren Erfahrungspunkt aus deinem Deck entfernen. In einem Ort wie Arkham kann ein Verbündeter von jenseits des Schleiers unbezahlbar sein. Selbst wenn seine Gestalt den Untoten gleicht, die dich in jedem wachen Moment heimsuchen, ist jetzt nicht die Zeit, wählerisch zu sein.

Produkteigenschaften

Sprache: Englisch

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