Produktdetails
„Alles Leben ist nur eine Reihe von Bildern im Gehirn, zwischen denen es keinen Unterschied gibt, ob sie nun von realen Dingen oder inneren Träumen stammen …“
–H. P. Lovecraft, „Der Silberschlüssel“
Deine Abenteuer im Zyklus The Dream-Eaters haben dich durch die farbenprächtigen und tödlichen Traumlande geführt und dich Wesen gegenübergestellt, die sich jeder Erklärung entziehen. Du bist hierhergekommen, um Beweise für die Existenz dieser Welt zu finden, damit du denen, die du zurückgelassen hast, davon berichten kannst – und hoffentlich sowohl diese Welt als auch die anderen Träumenden retten kannst, die darin gefangen sind. Nun führt dich ein Rettungseinsatz auf die andere Seite des Mondes, wo jene Person, die vielleicht den Schlüssel zu deiner gesamten Ermittlung besitzt, von mörderischen Kreaturen entführt wurde, die ihren Gefangenen nun wachsam bewachen.
Fantasy Flight Games freut sich, Dark Side of the Moon anzukündigen, das dritte Mythos-Pack im Zyklus The Dream-Eaters für Arkham Horror: The Card Game – ab sofort bei deinem Fachhändler vor Ort oder online über unsere Website vorbestellbar, mit kostenlosem Versand innerhalb der kontinentalen Vereinigten Staaten!

Stille kehrt ein
Dark Side of the Moon ist Szenario 3–A der Kampagne „The Dream-Quest“ für Arkham Horror: The Card Game. Dieses Szenario kann eigenständig im Standalone-Modus gespielt oder mit den anderen Erweiterungen des Zyklus The Dream-Eaters zu einer größeren Kampagne aus vier oder acht Teilen kombiniert werden.
Nach den Ereignissen von The Search for Kadath werden die Ermittler, die sich in die Traumlande gewagt haben, noch weiter von der Welt der Wachenden fortgeführt, als sie es je für möglich gehalten hätten: Virgil Gray, der okkulte Autor, dessen Geschichten dieses ganze Abenteuer in Gang gesetzt haben, wird auf den kalten, fernen Mond gebracht. Die Stille an diesem Ort ist ohrenbetäubend. Kein Wind pfeift durch die Luft, keine Vögel zwitschern, kein Laut ist zu hören. Dies ist eine tote Welt. Obwohl du weißt, dass hinter jeder Ecke Gefahr lauert, hörst du weder von den Bestien noch von den Korsaren, die diesen Ort ihr Zuhause nennen, auch nur das geringste Zeichen. Um verborgen zu bleiben, musst du noch leiser sein. Du weißt, dass Virgil irgendwo in der riesigen, fremdartigen Stadt der Mondbestien gefangen gehalten wird. Wenn du ihn finden und unbemerkt entkommen willst, musst du leise und gerissen vorgehen.

Verborgen zu bleiben, erweist sich als der schwierigste und wichtigste Teil deines Rettungseinsatzes, denn du musst dich mit der Alarmstufe auseinandersetzen. Zu Beginn dieses Szenarios muss jeder Ermittler 1 Verderben auf seine Ermittlerkarte legen, um seine aktuelle „Alarmstufe“ zu markieren. Auch wenn deine Alarmstufe mit Verderbensmarkern festgehalten wird, ist es wichtig zu beachten, dass die Alarmstufe eines Ermittlers kein Verderben ist und nicht auf die Verderbensschwelle des Agenda-Decks angerechnet wird. Sie verleiht deinem Auftrag jedoch eine zusätzliche Dringlichkeit.
Während du versuchst, den Fängen der Mondbestien zu entkommen, kann sich deine jeweilige Alarmstufe abhängig von deinen Handlungen und Entscheidungen erhöhen oder verringern. Eine höhere Alarmstufe bedeutet, dass du kurz davor bist, entdeckt zu werden, was deine Fluchtversuche erheblich erschwert. Doch wenn du keine Risiken eingehst, gelingt es dir vielleicht nie, Virgil Gray zu retten, und du scheiterst gänzlich an deinem Auftrag. Deine Alarmstufe hat für sich genommen keine Auswirkungen, kann aber die Effekte anderer Begegnungskarten verändern oder verstärken, wie etwa bei der mondgebundenen Byakhee (Dark Side of the Moon, 227), die dich nur verfolgt, wenn deine Alarmstufe drei oder höher ist. Erhöht ein Effekt deine Alarmstufe um einen beliebigen Betrag, legst du einfach entsprechend viele Verderbensmarker auf deine Ermittlerkarte. Verringert ein Effekt deine Alarmstufe, entfernst du entsprechend viele Verderbensmarker von deiner Ermittlerkarte. Achte darauf, deine Alarmstufe nicht zu hoch steigen zu lassen – du kannst Virgil nicht retten, wenn du selbst gefangen genommen wirst!
Eine Welt ganz nach deinen Wünschen
Während du dich auf die Reise zum Mond vorbereitest, bietet dir dieses Mythos-Pack eine Auswahl neuer Spielerkarten, mit denen du dein Deck stärken und dich auf die kosmischen Prüfungen vorbereiten kannst, die vor dir liegen. Zusätzlich zu zwei Karten für jede Klasse bietet Dark Side of the Moon auch eine neue neutrale Karte, die Ermittler in Betracht ziehen können: Klarträumen (Dark Side of the Moon, 205). Dieser Zauber verschafft dir einen besseren Einblick in dein Ermittlerdeck und mehr Kontrolle darüber: Du kannst eine Karte in deinem Spielbereich oder auf deiner Hand auswählen, dein Deck nach einer weiteren Kopie dieser Karte durchsuchen und sie ziehen. Sicherlich ist das für alle Ermittler nützlich, die mehrere Exemplare derselben Karte in ihr Deck aufnehmen. Besonders hilfreich könnte es aber für den neuen Wächter Tommy Muldoon (The Dream-Eaters, 1) sein, damit er eine neue Kopie eines bevorzugten Assets auf der Hand hat, wenn eines im Spiel kurz davorsteht, besiegt zu werden. Auch Mandy Thompson (The Dream-Eaters, 2) kann davon profitieren, wenn sie ihre Fähigkeit einsetzen möchte, um alle Onyx-Splitter (The Dream-Eaters, 21) auf einen Schlag zu sammeln.
Doch so wundersam diese neuen Kräfte über deinen schlafenden Geist auch sein mögen, die Zeit in den Traumlanden fordert ihren Tribut. Das zeigt sich in Form einer neuen Schwäche: Falsches Erwachen (Dark Side of the Moon, 233). Zu Beginn jeder Partie liegt „Falsches Erwachen“ neben dem Agenda-Deck und ein Verderben darauf. Wenn du es loswerden möchtest, musst du eine Aktion verwenden, um eine beliebige Fertigkeit gegen einen Wert von 2 zu testen. Das mag zunächst nicht besonders schlimm erscheinen, aber die Schwierigkeit des Tests steigt für jeden Ermittler um +1. Somit arbeiten die Bande, die es dir überhaupt erst ermöglicht haben, so weit zu kommen, nun gegen dich und zwingen dich in einer Partie mit vier Spielern zu einem Schwierigkeitswert von sechs, noch bevor du überhaupt die Gelegenheit hattest, deinen Spielbereich aufzubauen. Bei Erfolg wird „Falsches Erwachen“ aus dem Spiel entfernt – allerdings nur, bis dein nächstes Szenario beginnt. Wenn dich dieser Fluch befällt, gibt es keine echte Hoffnung auf ein Entkommen. Der Sog der Albträume wird immer da sein und auf dich warten. Ein kleiner Trost: Da dein Team denselben Traum teilt, kann jeder Ermittler die Aktionsfähigkeit auslösen, um dich vorerst zu befreien. Doch stehen sie wirklich an deiner Seite, oder ist ihre Anwesenheit nur ein weiterer Traum?
Produkteigenschaften
Sprache: Englisch