Star Wars X-Wing: Punishing One (EN) - Fantasy Flight Games - Miniature Games

Star Wars X-Wing: Punishing One (EN)

Star Wars X-Wing: Punishing One (EN)

Die achte Welle mit Raumschiff-Erweiterungen für X-Wing™ steht nun kurz bevor! Im Laufe unserer Vorschauen haben wir uns die Ghost, das TIE-Advanced-Prototyp des Inquisitors und den Mist Hunter genauer angesehen. Außerdem haben wir bereits den T-70-X-Flügler und den TIE/fo-Jäger kennengelernt....... Zeig mehr

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Die achte Welle mit Raumschiff-Erweiterungen für X-Wing™ steht nun kurz bevor!

Im Laufe unserer Vorschauen haben wir uns die Ghost, das TIE-Advanced-Prototyp des Inquisitors und den Mist Hunter genauer angesehen. Außerdem haben wir bereits den T-70-X-Flügler und den TIE/fo-Jäger kennengelernt. Diese wurden nach der Ankündigung des Das Erwachen der Macht™-Grundspiels zur Welle hinzugefügt und kamen noch vor dem neuen Film heraus, also deutlich früher als die übrigen Schiffe der Welle.

Heute schließen wir unsere Vorstellung der Erweiterungen aus Welle VIII mit einem Blick auf das zweite Raumschiff der Abschaum-Fraktion ab: den JumpMaster 5000 mit großer Basis aus dem Erweiterungspack Punishing One.

Die Punishing One

Der JumpMaster 5000 wurde als sichelförmiger Transporter für lange Reisen konzipiert, mit dem neue Hyperraumrouten erkundet und unbekannte Systeme entdeckt werden sollten. Er war außerdem für seine Wartungsfreundlichkeit und Anpassungsfähigkeit bekannt.

Diese Eigenschaften bewogen den corellianischen Kopfgeldjäger Dengar dazu, das Schiff als sein persönliches Raumschiff zu wählen. Seine stark modifizierte Punishing One unterschied sich deutlich von einem serienmäßigen JumpMaster 5000: Sie war mit einem Protonentorpedowerfer bewaffnet und verfügte über einen hochmodernen Triebwerksraum, der ihr bei Kämpfen mit Unterlichtgeschwindigkeit ordentlich Durchschlagskraft verlieh. Außerdem baute Dengar einen Astromechdroiden in das Schiff ein, der als Schütze fungierte, sodass er sich ganz aufs Fliegen konzentrieren konnte.

In X-Wing erscheint der JumpMaster 5000 als Turmschiff mit großer Basis für die Abschaum-Fraktion. Sein robustes Design schlägt sich in vier Schilden und fünf Hüllenpunkten nieder. Diese Widerstandsfähigkeit wird durch solide Angriffs- und Wendigkeitseigenschaften ergänzt, die jeweils zwei Würfel betragen. Dengars Punishing One ist natürlich noch tödlicher: Die Punishing One kommt als Titel-Aufwertung daher, die für zwölf Staffelpunkte den Primärwaffenwert des Schiffs um eins erhöht.

Zwölf Staffelpunkte scheinen vielleicht ein hoher Preis für einen zusätzlichen Angriffswürfel zu sein, vor allem, wenn es Zwillingslasertürme fast überall für nur sechs Staffelpunkte gibt. Dennoch sollte man bedenken, dass diese zwölf Staffelpunkte eine Primärwaffe verstärken, die in einem vollen 360-Grad-Winkel feuern kann und nicht denselben Schadens- oder Reichweitenbeschränkungen wie ein Zwillingslaserturm unterliegt.

Außerdem kannst du den Wert deiner Punishing One-Aufwertung verdoppeln, wenn Dengar seine Punishing One fliegt, du deinen Gegner im Feuerwinkel hast und sowohl als Angreifer als auch nach der Verteidigung gegen den Angriff deines Gegners feuerst. Schon bald werden deine Gegner überlegen, ob sie Dengar überhaupt noch angreifen wollen. Und die zwölf Staffelpunkte, die du für den Titel Punishing One und den zusätzlichen Angriffswert ausgibst, werden sich bald als herausragendes Schnäppchen für die mit Abstand beste defensive Aufwertung deiner Staffel erweisen.

Natürlich gibt es neben der einzigartigen Punishing One-Aufwertung noch weitere Möglichkeiten, deinen JumpMaster 5000 zu verbessern. Tatsächlich stehen dir zahlreiche Optionen offen. Das Schiff ist das erste, das sowohl einen Crew- als auch einen Geborgener-Astromech-Aufwertungs-Slot besitzt, und es hat zwei Torpedo-Slots. Du kannst also bis zu zwei Torpedos oder ein Torpedopaket zusammen mit der Aufwertung Zusatzmunition ausrüsten. Schließlich verfügt es über einen illegalen Aufwertungs-Slot und das erste asymmetrische Manöverrad des Spiels.

Der JumpMaster 5000 ist eindeutig nach links stärker als nach rechts. Sein Manöverrad bietet weit mehr grüne als rote Manöver. Wenn du jedoch Stress abbauen musst, weiß dein Gegner, dass du nicht nach rechts drehen wirst. Das wäre eine deutlich größere Einschränkung, gäbe es nicht auch die weiße Segnor-Schleife mit Geschwindigkeit „2“, die der JumpMaster nach links fliegen kann. Natürlich kann es vorkommen, dass dein Gegner weiß, dass du nach links ausscheren wirst. Trotzdem kannst du weiterhin einen Schuss auf Reichweite „1“ im Feuerwinkel gegen jeden Gegner androhen, der töricht genug ist, dir zu folgen.

Alles in allem machen sein einzigartiges Manöverrad und die zahlreichen möglichen Kombinationen von Aufwertungen den JumpMaster 5000 zu einem der interessantesten Raumschiffe im Hangar der Abschaum-Fraktion. Wie du ihn ausrüstest und fliegst, hängt fast ausschließlich davon ab, wie du ihn in deiner Staffel einsetzen möchtest.

Den JumpMaster 5000 fliegen

Es gibt keine schonende Art, es auszudrücken … den JumpMaster 5000 zu fliegen, kann knifflig sein. Wahrscheinlich ist vorausschauende Planung gefragt. In jedem Zug, in dem du einen Stressmarker abbauen möchtest, musst du nach links oder geradeaus fliegen. Das weiß auch dein Gegner. Vielleicht denkst du, die einfache Lösung wäre, dich entlang der rechten Kartenseite aufzustellen und deinen Anflug so zu timen, dass du nach links in Richtung deines Gegners drehst. Aber was, wenn du zu früh abbiegst? Was, wenn dein Gegner die erste Drehung übersteht und mit Automatische Schubdüsen auf deiner rechten Seite aus dem Feuerwinkel gerät?

Da der JumpMaster 5000 ein Turmschiff ist, fallen diese Bedenken etwas weniger ins Gewicht, aber nicht immer. Dengar beispielsweise möchte seine Gegner in seinem Feuerwinkel halten – nicht nur gelegentlich, sondern immer. Das erfordert geschicktes Fliegen mit einem Schiff, das nicht immer dafür geeignet ist. Wenn du Dengar fliegst, wirst du wahrscheinlich feststellen, dass das richtige Timing für das Manöver Segnor-Schleife entscheidend für deinen Erfolg ist.

Diese Überlegungen wirken sich natürlich auch auf deine Wahl der Aufwertungen aus. Elite-Pilotentalente wie Bis an die Grenzen und das neue Wut mögen zwar stark sein, doch sie häufen Stress auf deinem JumpMaster an und machen ihn womöglich berechenbar. Stattdessen könntest du Aufwertungen wie Einsamer Wolf oder Raubtier verwenden, um deine Würfel zu verändern. Oder du nimmst Adrenalinschub, um deine Gegner mit einer weißen Koiogran-Wende mit Geschwindigkeit „4“ oder einer Segnor-Schleife nach rechts zu überraschen. Das neue Attanni-Gedankenverbund bietet eine weitere Möglichkeit, die genauso ungewöhnlich und knifflig ist wie der JumpMaster 5000 selbst: Jedes Mal, wenn ein Pilot mit Gedankenverbund einen Fokus- oder Stressmarker erhält, erhält jeder andere Pilot mit Gedankenverbund denselben Marker, sofern er diesen noch nicht hat. Im besten Fall ist dies eine kostengünstige Möglichkeit, mehreren Piloten zusätzliche Aktionen zu verschaffen. Im schlimmsten Fall jedoch – wenn du es falsch spielst – kann der Attanni-Gedankenverbund mehreren Schiffen unerwünschten Stress bescheren.

Auch bei den bereits erhältlichen Geborgener-Astromech-Aufwertungen findest du interessante Möglichkeiten. Der Durchgeknallte Astromech kann beispielsweise all deine Manöver mit Geschwindigkeit „3“ in grüne Manöver verwandeln und dir so mehr Beweglichkeit verschaffen. Da Dengar in einer Runde möglicherweise zweimal feuern kann, könnte er alternativ von der Zielerfassung profitieren, die ihm ein R4-Agromech gewährt, nachdem er einen Fokusmarker eingesetzt hat, um seinen ersten Angriff zu modifizieren. Du kannst aber auch die neuen Geborgener-Astromech-Aufwertungen aus dem Erweiterungspack Punishing One nutzen, darunter den R5-P8, einen Geborgenen Astromech, der gut zu Dengars Hang zur Vergeltung passt.

Bemerkenswert ist, dass der JumpMaster 5000 mit seinem Geborgener-Astromech-Slot mehr bietet, als dir nur die Möglichkeit zu geben, einen rachsüchtigen Droiden wie den R5-P8 auszurüsten. Er erlaubt dir, einen solchen Droiden auf demselben Schiff wie die von Weltmeister Paul Heaver entworfene Crew-Aufwertung Boba Fett einzusetzen. Bislang kombiniert kein anderes Schiff im Spiel diese beiden Aufwertungsarten. Das bedeutet, dass kein anderes Schiff Dengars Fähigkeit nachahmen kann, unmittelbar nach der Verteidigung gegen einen Angriff die Schilde und den Zwillingslaserturm eines Y-Flüglers oder das Elite-Pilotentalent Bis an die Grenzen von Soontir Fel zu entfernen!

Schließlich kannst du deinen JumpMaster 5000 auch mit jemand anderem als Dengar fliegen. Da ein Vertraglich gebundener Kundschafter deine Staffel nur fünfundzwanzig Staffelpunkte kostet, könntest du theoretisch sogar bis zu vier Piloten mit JumpMaster 5000 in die Schlacht schicken. Angesichts des Nutzens von Dengars einzigartigen Fähigkeiten und denen der anderen einzigartigen Piloten der Erweiterung, Manaroo und Tel Trevura, wirst du den JumpMaster 5000 jedoch wahrscheinlich eher in qualitativer als in quantitativer Hinsicht aufstellen.

Diese anderen Piloten eröffnen eine ganze Reihe von Möglichkeiten, doch einige Punkte sind an dieser Stelle besonders erwähnenswert.

Zunächst einmal ist Tel Trevura mit einer Hüllenaufrüstung wirklich stark. Rüste ihn mit dem Schilde regenerierenden „Gonk“, R5-P8, einer Hüllenaufrüstung und einem defensiven Elite-Pilotentalent wie Einsamer Wolf aus, und Tel Trevura wird extrem schwer zu töten.

Manaroos Fähigkeit, Zielerfassungsmarker – sämtliche Zielerfassungsmarker – auf jedes andere verbündete Schiff auf dem Spielfeld zu übertragen, kann sie praktisch immun gegen Raketen und Torpedos machen, für deren Einsatz Zielerfassungen ausgegeben werden müssen. Dass Manaroo andere Schiffe unterstützen kann, ist leicht zu erkennen; dieser zusätzliche Effekt ist vielleicht weniger offensichtlich. Natürlich wird es dadurch auch schwieriger, sie mit vollständig modifizierten Angriffen zu treffen. Um dem Aufwand zu entgehen, sie auszuschalten, könnte dein Gegner sein Feuer deshalb auf andere Ziele richten – selbst wenn das taktisch falsch ist.

In jedem Fall kann es eine gute Wahl sein, deinen JumpMaster 5000 mit jemand anderem als Dengar zu fliegen – schon allein deshalb, weil du dann die Crew-Aufwertung Dengar ausrüsten kannst. Für drei Staffelpunkte ist er beinahe das Crew-Gegenstück zum beliebten Elite-Pilotentalent Raubtier. So kannst du die Vorteile dieser Aufwertung nutzen und trotzdem ein anderes Elite-Pilotentalent wählen. Da Dengar als Crew dir außerdem erlaubt, Würfel neu zu würfeln, benötigst du möglicherweise weniger Zielerfassungen zum Modifizieren deiner Würfel. Stattdessen kannst du sie ausgeben, damit R4-B11 einen Neuwurf der Verteidigungswürfel deines Gegners erzwingt.

Produkteigenschaften

Sprache: Englisch

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